发布日期:2025-04-02 浏览次数:1
前段时间,曾经担任《GTA6》设计师的Cameron Williams在GDC(游戏开发者大会)上阐述了自己对开放世界游戏的看法。他觉得有部分开放世界游戏存在过于庞大臃肿的问题,这会让玩家出现“探索疲劳”的现象,也就是“地图的规模越大,玩家探索的动力反而越不足”。
Williams拿《荒野大镖客2》来举例,他表示开发者得凭借主线任务来强行引导玩家去体验支线内容,不然的话,大部分玩家就会直接朝着目标点奔去。从大环境的角度来看,免费服务型游戏在争夺用户时间方面的竞争极为激烈,玩家更喜爱像《地铁:逃离》这样的紧凑型世界,而不是那种“跑图要花半小时,收获却只有两分钟”的传统设计。
他还拿《刺客信条:影》来说事儿,表明这部作品尽管很受大家喜爱,可是其游戏设计在很大程度上依靠快速旅行机制去填补各个目标之间的遥远距离,这对于想要按照直线剧情推进游戏的玩家来说存在很多问题。
Williams觉得这些问题会引发“开放世界疲劳”,使玩家探索的积极性降低。地图上的问号或者别的图标尽管能够引导玩家去往特定的地方,不过也有可能让玩家出现“探索焦虑”。玩家会迟疑要不要耗费大量时间到这些地方去,还有最终的所得是否值得。
特别要指出的是,《GTA6》会是一款极具创新性的开放世界大型游戏,其中会包含实时交通事故、动态天气之类的内容。期望它能够化解当前开放世界游戏所遭遇的难题。